qq视频虚拟形象(如何看待虚拟偶像)

摆账网 知识与问答 2024-11-21 21:15:16

本文将分为以下三点:

(3)用户为什么会使用QQ秀?

(这是我的QQ秀。人和自己一样美。)

演讲者很粗心,但听众很感兴趣。徐亮回到电脑前,搜索了一下http://sayclub.com,还挺新奇的。他看不懂韩语,于是花了400元请人翻译了网站内容。

然后徐亮写了一份80页的商业计划书,向高层推荐这款产品。过程相当曲折,但最终,高层同意立项。(文末会附上徐亮当时写的QQ秀的商业计划书)

Avatar来源于两个梵语单词:艾娃的意思是“降临”或“传承”,terr的意思是“降临”或“尘世”。

在古印度,它的意思是上帝从天上化身到人间,或者以凡人的形式化身。阿凡达最初是指印度教中以人类或野兽的形象出现在世界上的毗湿奴的化身。上世纪90年代在西方广泛流行的科幻小说《冰雪奇缘》(Snow Crash),用Avatar一词指代互联网虚拟世界中的虚拟人。

头像的概念是在1995年引入韩国的,当时一家名为Nexon的游戏公司开始提供一款名为“风之国度”的在线角色扮演游戏,为用户提供创造游戏角色的游戏功能(http://www.nexon.com)。在韩国阿凡达网络娱乐产品发展初期,虚拟角色的服装只是眼睛、鼻子、发型的简单组合,而现在已经迅速发展到体型、功能的方方面面。这些功能已经从角色扮演游戏迅速蔓延到各种以头像为识别方式的网络应用,包括个人头像聊天室、电子邮件、虚拟现实甚至手机。

网络也是一个世界,一个我们可以实现现实中不可能的梦想世界,而Aavatar提供了这种可能性。头像是网民在互联网上的一种视觉化、可变化的标识。另一方面,头像是在线通讯chrome服务中最现实可行的收费模式。

Avatar的产品模式共有四种,分别如下:

(1)按产品型号分类

模式一:以头像为核心的游戏入口模式。

如韩国以Hangame、NetMarble、Pmang为代表的网站,开创了以头像为核心的商业模式,通过门户网站将多种游戏产品和虚拟社区服务充分结合。

再比如国内KTV网络休闲游戏《超级巨星》,这是一款以音乐为主题,集音乐评论、音乐演唱、音乐欣赏于一体的综合性网络音乐游戏。游戏可以提供几十人甚至几百人同时玩。用户可以通过麦克风跟着音乐旋律唱歌。各种各样的头像形象会随着用户的演唱在舞台上释放魅力,灯光、特效和观众的真实感会给用户带来一场真正的演唱会。

这款产品不仅强调可以创作个人演唱会,培养明星主持人,还允许有创作兴趣的观众上传作品,通过节目创作MV,在线展示个人作品。

模式2:与 Avatar 紧密结合的休闲类网络游戏

得益于头像服务的支持,增加了新的内容,增强了娱乐性,大大提升了休闲游戏的聚集效果。同时,由于头像与休闲游戏的强关联性,休闲游戏中的头像和游戏道具收入成为新的盈利重点。比如韩国公开开发的在线竞技舞蹈游戏《劲舞团》,为舞者Avatar提供各种服装和配饰。

模式3:与 Avatar 紧密结合的综合门户网站模式

模式4:单一的 Avatar 门户网站或具有单一虚拟形象装扮功能的网站

(世界秀)

(汤姆秀)

Avatar的商业模式共有六种,分别如下:

原因一:Avatar模式在韩国市场已经取得了巨大成功

Cafe9网站(http://www.cafe9.co.kr)是第一个提供三维虚拟形象的网站,游戏王国(http://game.everland.com)也提供可爱的大头虚拟形象。GoGoSi网站(http://www.gogosi.com)为用户提供了一项独特的服务,让用户可以穿上各种著名的动漫角色和游戏角色,这使得装扮各种网络服饰成为可能。QuizQuiz网站(http://www.quizquiz.com)为演艺人员制作了与网络角色相匹配的服装,并以1到5美元的价格出售。与此同时,这项服务一经推出,就吸引了12万名网络用户和1.6万美元的销售额。

在http://Sayclub.com发展迅速的头像服务有两个特点:一是市场增长迅速,想象力丰富,广泛应用于各种在线通讯服务。要求实时通信越多,应用越广。

他们在头像相关产品上的平均花费不到4美元,然而,13%的受访者表示他们在头像相关产品上的花费超过了16美元。拥有超过1000万头像用户的韩国经济学家Jang认为,头像服务的市场潜力将继续增长。

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优势:

劣势:

在QQ秀商城中,有各种虚拟物品——仙女装、职业装、墨镜、项链,它们的售价在0.5元到1元之间……这些虚拟物品可以依照自己的需要随时更换,也可以作为礼品送给自己的QQ好友。

QQ秀受欢迎的程度,出乎所有人的意料,在QQ秀上线的前半年,就有500万人购买了这项服务,平均花费为5元左右,支出远远大于购买一个“靓号”。而且,这次并没有引起用户的反感和舆论的攻击,因为,这是一次用户完全主动的自愿行为。

“红钻”是一种包月制的收费模式,用户每月支付10元,便可以享受到多项“特权”,其中包括:获得一枚红钻标识,每天领取一个“红钻礼包”,每天免费赠送5朵“鲜花”,可设定每天自动换装,赠送好友QQ秀不花钱,在QQ商城享受超额的折扣等等。这些“特权”的含义在于,挂上了“红钻”的QQ秀用户将是一群在虚拟世界里被特别照顾的“贵族”。

在QQ秀的成长史上,“红钻”服务的推出是一个引爆点,在此之前,每月的虚拟道具收入约在300万元到500万元之间,而“红钻”推出后,包月收入迅速突破了千万。

“阿凡达计划”带来了两个变化:

(4)构建了以特权和等级制为特色的会员服务体系

与支付体系同样具有创新意义的是,QQ秀在收费和服务模式上进行了独特的探索,新的会员运营理念逐渐形成。尽管在当时,中国的互联网从业者没有提出网络社区或社交网络的概念,但其实,QQ从诞生的第一天起,就是社区与社交的产物,只不过它是以即时通信客户端的方式呈现出来的。也正因此,它在广告的承载和展现上有先天不足,逼迫着它寻找新的用户互动方式和盈利出路。

会员支付了不同的费用,就可以享受到不同的特权服务,而不同的服务内容又是有等级上的差别。这种从传统的宾馆经营中借鉴过来的思路,在互联网增值服务中同样有效。

(5)QQ 秀的品牌传播价值不仅局限于自身,也为其他商家提供了品牌信息展示的良好平台,我们称之为对外品牌传播价值。

a. 极佳的展示和体验功能,尤其适合服饰类品牌

QQ 秀是虚拟形象装扮,毋庸置疑,其最大的功效就是形象装扮,因此, QQ 秀也就最适合作为服装饰品的展示平台,借助试用的便利性,可以很简单地就让用户体验到效果。服装饰品类产品在新品上市的时候,利用 QQ 秀平台,能够让消费者全面接触到产品,体验到产品的风格,还能够足不出户完成试用,加上日益普及的网络购物行为,完整的挑选、试用、购买流程就可以在网络上实现。

b. 极强的黏着性 庞大的用户群体,热点事件与多品牌的“徽章 活动”传播

QQ 秀的多项服务已经让自己超越了形象装扮的范畴,无限扩展了应用空间,这点我们在 QQ 秀自身品牌传播中也能够看出来。 对于为其他品牌创立传播平台, QQ 秀也是拥有十八般武艺。 比如: QQ 秀拥有“徽章博物馆”,除了一些免费的,徽章大多数都是和其他品牌进行合作的,需要参加一定的活动或者满足一定的条件才能够领取,是代表使用者身份和荣誉的特殊 QQ 秀物品。

我们以“蒙牛生态志愿者”徽章为例加以说明。 在规定的时间段内,活动专区蒙牛网上的中国世博馆被划分为 2010 个绿地区域,用户选择一个区域,上传生态环保宣言,即成为这一区域的环保领袖。之后可以邀请自己 QQ 列表中的好友帮忙完成区域绿化工作,每个好友每次点击都会增加相应的分值,最终达到 2010 年中国馆绿化完成的目的。 参与者可以获得“蒙牛生态志愿者”徽章,还能参与相应的抽奖等活动。

c. 场景、配饰及其他应用无限拓展范围

QQ 秀还拥有场景和配饰,场景如“杂志”、“交通工具”等项,除了这些,还有如游戏场景,而其实场景身也可以是某一旅游景点或者某一家居装饰风格等,配饰则除了前面提及的如项链等饰品外,还有比如“包包”、“眼镜”等项。另外还有乐园中如 QQ 秀泡泡、魔法卡片等多项应用。

可以说, QQ 秀有取之不尽的品牌信息传播资源。 同时,很多品牌借助 QQ 秀,都拥有自己的传播专区,专区配以活动、品牌故事等多项内容,增强了传播的专属性,也就能够达到更好的传播效果。

“每天换三套衣服”,这话听起来耳熟,好像是朱德庸漫画《万人迷》里的经典名言。可如果让你花费数元到数百元,为自己购置完全无法在现实生活中穿着的衣物,听起来是不是无聊又疯狂呢?

但是,QQ秀就提供了这样的购物场所,而且还人人都抢着买,抢着争当“万人迷”。“今天我要换几套衣服、多买点头发、再玩玩小镇风光……”这已经不再是狂人疯语,而成为一种年轻人之间的时尚。

那么,是什么原因让人们心甘情愿地付出真实的RMB去购买虚拟世界中的穿扮物呢?

(1)马洛斯需求层次的“尊重需求”和“自我实现需求”映射

西方的很多互联网研究者,对于中国网民愿意花钱购买虚拟道具来装扮自己这一点,感到非常的不可思议。在这里,可以透视出东西方社会人在角色认知上的巨大差异。中国社会历来是一个充满了压抑感的等级社会,它既表现在宗族的内部,也体现在公共社会层面,人们在现实生活中战战兢兢,情感生活十分苍白和乏味。

而虚拟社区的出现,如同一个突然出现的新世界,让压抑日久的人们可以戴着面具,实现一次不需要节制的狂欢。中国人在现实中的含蓄与在虚拟中的狂放,构成了一个十分鲜明和讽刺性的反差。

QQ的早期使用者,大部分是15岁到25岁的年轻人,这是一群在现实生活中没有身份,却渴望得到认可的焦虑的人。他们在家庭里被严厉管制,在社会组织里被忽视和边缘化。因荷尔蒙的作用,他们又渴望得到认可,渴望确认自我,渴望寻找到属于自己的族群。这些在现实世界中不可能达到的目标,在虚拟世界中却可以轻易实现。

QQ 秀产品不仅能通过受众网上交流——聊天(视频、语音聊天)来满足归属、尊重的需求,它的丰富的虚拟生活场景以及人际交流的功能能够从各方面满足此心理需求,如:互赠虚拟物品,虚拟装扮的展示与比赛,QQ秀虚拟形象的合影等。在 QQ 秀这个虚拟的世界里,每个人都可以尽情展示自己的个性与品位,同时这种展示是具有交流性质的。

受众作为一个孤独的个体通过 QQ 秀产品的虚拟形象的装扮、展示获得他人的尊重与爱。同时通过受众对自我个性与品位的信息的传达,也能赢得志趣相投的他人的认同,从而构成一个虚拟的团体,并从中获得在现实世界中无法获得的归属感。

(2)满足虚荣心

在 QQ 商城里 , 用户花很少的钱就可以买到生活中不可能买到的商品,比如:服装 、珠宝 、饰品 、宠物 、甚至房子和汽车 , 在这个虚拟的世界里 , 你可以让自己应有尽有 , 可以过一种向往的生活 ,也可以大方地将商城里的物品购买来送人 。这里还有财富排行榜 ,可以通过虚拟购物来获得社区成员的认同 。因此 , 可以极大满足人们现实生活中满足不了的虚荣心 。

(3)游戏心理

QQ 秀虽然是虚拟形象 ,可却是用户网上身份的一种代表 , 无论是发型 、脸型、服装、首饰还是场景,都可以任由你自由创造性地组合和搭配。所以,你可以千变万化,也可以随意取舍。这就给了人们自由创造的空间 ,使人们在设计自我形象的过程中体验到创作的快感。因此,许多人把它当做一种消遣的游戏方式 。

作为一种虚拟游戏的 QQ 秀究竟为何如此令人着迷呢?

按照弗洛伊德的观点,游戏是直接满足人的愿望的活动,尽管这种满足是虚拟性的 。游戏中最常见的是儿童游戏 ,儿童的最大愿望是长大成人,从而能做大人在现实活动中能做的事 。然而,由于能力和其他现实因素的限制 , 儿童又不可能在自己的现实生活中实现这种愿望。

儿童游戏之所以通常都表现为大人生活的模仿活动 。就是因为这种活动是儿童满足自身的愿望的替代方式 。那么,人长大以后为什么还要继续游戏呢?

弗洛伊德的解释是:游戏作为虚拟性活动的安全性和方便性,使得游戏成为成人体验快感的最佳途径 。

列昂节夫的观点大致与弗洛伊德相同,即儿童的象征游戏是对成人生活的模仿,而其功能则是现实欲望的替代满足 。此外,他认为游戏是动机在于行为本身的活动 。如他所说 :“游戏不是生产活动 , 它的动机不在结果上而是在行为本身的内容上,游戏不是要玩出什么来而只是要玩 。

游戏动机的普遍方式就是这样 ,“不谋求对现实事物的认识 、实际改造或占有 , 象征游戏中的事物的意义是可以由游戏者主观赋予的 , 而不必与事物在现实生活中所充当的角色相符 。”

(4)替代性满足

在 QQ 秀里 , 胖人可以变苗条,瘦人可以变丰满 , 恐龙可以变帅哥和美女 , 平民可以变公主和王子,你还可以把一个美女送给一个失恋的GG 以安慰他受伤的心,还可以到 QQ 家园里设计自己理想的家居,再选一个同居密友。对于失意的人来说 , 这里是一个暂时的天堂,可以找回现实中的失落和孤独。因此 , 潜在地有一种替代性满足的心理 。

虚拟世界里的消费对大多数人来说,其实是为了满足某些幻想,从而调整自己的心理状态。越是充满激烈竞争的社会,人们就越需要通过幻想和憧憬来达到舒缓现实压力的目的。

当然,越年轻,幻想倾向就越明显,这跟人的心理状态和人格倾向都有关系。目前不少都市人群都通过虚拟的世界来寻求心理上的一种投射,这种虚拟的消费,在可允许的范围内,对人们正常的心理活动并没什么影响。

(5)高峰体验心理需求

马斯洛是这样描述高峰体验的:

这种体验可能是瞬间产生的压倒一切的敬畏情绪,也可能是转眼即逝的极度强烈的幸福感,或甚至是欣喜若狂、如醉如痴、欢乐至极的感觉……最重要的一点也许是,他们都声称在这类体验中感到自己窥见了终极真理,事物的本质和生活的奥秘 。

处于这种情绪之中,人会体验到强烈的自信和力量,此时对于自我实现者来说,没有做不到的事,没有达不到的目的。网络游戏玩家,特别是青少年玩家,在网络虚拟社区里,在游戏中体验成功的乐趣。

在网络游戏中,每升一级或是打过一关,抑或是使对手甘拜下风,都会产生一种愉悦感和“高峰体验”。这是一种转瞬即逝的极度强烈的幸福感,甚至是欣喜若狂、如痴如醉欢乐至极的感受。他们在虚拟的网络世界获取的快乐和自我成就感比现实世界要多得多,这让这些在现实生活中很少有表现机会的玩家也体会到成功的乐趣。而这种感觉又会强化他们参与网络游戏的行为,使他们继续沉浸于此,追求更多的体验 [45]

在 QQ 秀里,用户花很少的钱就可以买到生活中不可能买到的商品,比如服装、珠宝、饰品、宠物、甚至房子和汽车,在这个虚拟的世界里用户可以让自己应有尽有,可以过一种向往的生活,也可以大方地将商城里的物品购买来送人。这里还有财富排行榜,可以通过虚拟购物来获得社区成员的认同。同时,胖人可以变苗条,瘦人可以变丰满,平民可以变公主和王子,还可以到 QQ 家园里设计自己理想的家居,再选一个同居密友。

对于失意的人来说,这里是一个暂时的天堂,可以找回现实中的失落和孤独。因此,在QQ 秀产品里,可以实现自己在现实生活中无法实现的愿望,并可以把自己的一切梦想实现到极致,并从中获得高峰体验。

如果你对QQ有更多的兴趣,可以看我往期文章,后续会持续分析QQ:

QQ商业化,如何实现从0到1的破局?

对比分析:ICQ为什么没有火,QQ却火了?

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